Назад

PwC: Переход к потоковому, игровому и пользовательскому контенту трансформирует индустрию медиа и развлечений

PwC: Переход к потоковому, игровому и пользовательскому контенту трансформирует индустрию медиа и развлечений

PwC представляет 22-й ежегодный обзор глобальной индустрии медиа и развлечений на 2021-2025 гг. Мировой рынок развлечений и медиа (E&M) вновь стремительно растет, а доходы опережают экономику в целом. Индустрия стоимостью более $2 трлн, по оценкам, вырастет еще на 6,5% в 2021 году и на 6,7% в 2022 году, чему способствует высокий спрос на цифровой контент и рекламу. Возобновление роста последовало за сложным 2020 годом, когда объем офлайн-развлечений резко сократился, в том числе на 71% снизились кассовые сборы кинотеатров. 

Основные выводы исследования: 

● Снижение доходов глобальной индустрии медиа и развлечений на 3,8%, с $2,1 трлн в 2019 году до $2,0 трлн в 2020 году, стало самым большим падением в годовом исчислении за 22 года. Однако в ряде сегментов E&M тенденция падения была напротив нацелена на рост, что было продиктовано изменением потребительского спроса. 

● По нашим прогнозам, с 2021 по 2025 год совокупный годовой темп роста (CAGR) глобальных доходов индустрии E&M составит 5%, что приведет к росту доходов отрасли до $2,6 трлн в 2025 году. 

● Традиционное телевидение/видео-контент, доступный для просмотра дома, все еще остается крупнейшим потребительским сегментом E&M ($219 млрд), но в течение следующих пяти лет продолжит свое сокращение (-1,2% в среднем). 

● Сегмент потокового видео достиг пика в 2020 году, и его траектория роста продолжится. По прогнозам, объем потокового вещания по запросу (SVOD) вырастет в среднем на 10,6% к 2025 году, что составит $81,3 миллиарда. Между тем, по прогнозам, прибыль кинотеатров будет восстанавливаться в 2021 году по мере ослабления ограничений, но не восстановится до уровня, предшествующего пандемии, по крайней мере до 2024 года. 

● Доходы сегмента видеоигр и киберспорта продолжают стремительно расти, достигнув $147,7 млрд в 2020 году, при этом прогнозируется, что совокупный годовой темп роста (CAGR) в 5,7% расширит сегмент, и к 2025 году выручка составит почти $200 млрд ($194,4 млрд). 

● Виртуальная реальность (VR) – самый быстрорастущий сегмент E&M. Его выручка выросла на 31,7% в 2020 году до $1,8 млрд и, по прогнозам, рост сохранится в среднем на 30%+ в течение следующих пяти лет, достигнув $6,9 млрд в 2025 году. 

● Музыкальная отрасль готова к устойчивому росту после значительного падения доходов сегмента живой музыки, на 74,4% в 2020 году. Ожидается, что общие доходы музыкальной индустрии вырастут в среднем на 12,8% в течение следующих пяти лет, чему будет способствовать рост цифрового потокового вещания, которое к 2025 году увеличится до $29,3, а также ожидается возвращение доходов от офлайн-выступлений. 

● Расходы на интернет-рекламу выросли на 9% до $336 млрд в 2020 году, впервые превысив траты на традиционную рекламу. По прогнозам, в течение следующих пяти лет они вырастут в среднем на 7,7%. 

● На обеспечение доступа к интернету пришлось 34% расходов индустрии в 2020 году и эта цифра увеличится в среднем на 4,9%, с $694 млрд в 2020 году до $880 млрд в 2025 году. Мобильный доступ в интернет будет стимулировать рост рынка, при этом доходы будут расти с совокупным годовым темпом роста (CAGR) в 6,1% CAGR: с $449 млрд в 2020 году до $605 млрд в 2025 году за счет распространения сетей 5G, достижений в области мобильных технологий и пакетов премиум-контента. 

«Пандемия замедлила развитие индустрии развлечений и медиа в прошлом году, но она также ускорила и усилила смену тенденций, которые уже трансформировали отрасль. Перенос кассовых сборов на потоковые платформы, перенос контента на мобильные устройства, усложнение отношений между создателями, производителями и дистрибьюторами контента – все это способствовало изменению динамики и сфер влияния в индустрии. Наш прогноз показывает, что потребность в контенте, дальнейшее развитие технологий, новые бизнес-модели и способы создания ценности итогового продукта будут стимулировать рост отрасли в течение следующих пяти лет и далее», – отметил Вернер Баллхаус, глобальный руководитель практики развлечений и медиа, PwC Германия. 

Неудивительно, что молодое поколение мало осведомлено о традиционных средствах массовой информации или совсем не проявляет к ним интерес. С другой стороны, медиаплатформы, предназначенные для молодых потребителей или позволяющие создавать легкий, аутентичный контент, процветают. Гейминг особенно популярен среди молодежи и становится значительным драйвером потребления контента – фактически, гейминг является самой быстрорастущей категорией контента в этом отношении, составляя 6,1% от общего объема потребления данных в мире к 2025 году по сравнению с 4,7% в 2020 году. 

Изменения в регулировании индустрии 

Регулирующий контроль над крупными технологиями – это еще один сдвиг, влияющий на индустрию E&M. Антимонопольное давление усилилось в связи с призывами повлиять на крупные технологические платформы, а также с предложениями правительства о новых правилах в отношении СМИ. Изменения в текущих режимах регулирования неизбежны, и крайне важно, чтобы участники E&M включали регуляторные риски в свои процессы планирования. 

Вернер Баллхаус, глобальный руководитель практики развлечений и медиа, PwC Германия: «Даже в тех областях, которые демонстрируют наиболее впечатляющий рост, например, потоковое видео, характер конкуренции, вероятно, резко изменится в ближайшие годы, так как социальный, политический и нормативный контекст, в котором вынуждены работать все компании, продолжает развиваться непредсказуемым образом. Все это означает, что полагаться на стратегии, которые позволяли удерживать долю рынка в прошлом, не будет самой эффективной позицией в будущем».

Читайте также

все новости